|
- Ghid
al monitorului
- Cunostinte
de baza
Monitorul
reprezinta reprezinta o proiectie de imagini pe un ecran
inauntrul unui tub din sticla numit CRT (tub cu raze
catodice). Calitatea lui depinde de abilitatea sa de a produce
cele mai bune imagini posibile. Ceea ce inseamna culori bune
impreuna cu un text clar si cat mai rotund, exact, si imagini.
- Culorile
Culorile
sunt raze de lumina, unde electromagnetice cu marimi cuprinse
intre 380 nm si 780 nm. Noi le receptionam cu ochii, iar
creierul le traduce in ceea ce noi numim culori.
Cu
alte cuvinte: culorile sunt produse ale creierului. Aceasta
inseamna ca o persoana poate concepe culorile diferit de alta
persoana.
Pentru
a afisa culorile, monitoarele utilizeaza ceea ce numim
„mixare de culori aditiva”, utilizand rosu, verde si
albastru sub forma de lumina. Aceasta este cauza pentru care
daca amestecam rosu, verde, si albastru obtinem alb pur. Cand
albul este necesar pe ecran, trei proiectoare de electroni
proiecteaza puncte rosii, verzi si albastre, de diferite
marimi, de fosfor care imbraca interiorul interiorul
ecranului, care se amesteca si produc culoarea alba.
16,
256, 65K (High Color), sau 16.8M (True Color) de culori ar
putea fi renderizate de monitoare depinzand de posibilitatile
lor si in acord cu placa video utilizata.
- Tehnologii
ale monitoarelor
Exista
trei tipuri de CRT-uri in mod curent disponibile, si fiecare
are avantaje proprii pentru aplicatii variate. LCD-ul
(Monitorul pe Cristale Lichide) poate fi considerat o optiune
de birou dar este de 8 ori mai scump decat un monitor CRT de
aceeasi marime.
- DOT-TRIO
SHADOW-MASK CRT
Monitoarele
functioneaza prin tintirea unei raze de electroni pe o pata de
fosfor, care se aprinde in acest fel. Aceasta licarire este
ceea ce numim noi un pixel (element al imaginii) de pe ecran.
Monitoarele standard color are trei puncte (triada de puncte)
la fiecare locatie de pe ecran: rosu, verde, albastru. Exista
un corespondent in proiectoarele de electroni pentru fiecare
culoare care emite o raza de electroni de diferite intensitati
– aceasta corespunzand stralucirii culorii. Pentru a se
asigura ca electronii din fiecare proiector lovesc fosforul
corespondent, o masca de umbra este folosita. Din cauza ca
cele trei raze de electroni ajung la unghiuri care difera
foarte putin (din cele trei proiectoare separate), este
posibil ca sa se construiasca si sa se alinieze masca de umbra
in asa fel incat fiecare raza de electroni din proiectoare sa
loveasca exact punctul de fosfor tintit, dar celelalte doua
puncte vor fi in umbra. In acest fel, intensitatea rosului,
verdelui si albastrului pot fi separate si controlate la
fiecare locatie a triadei de puncte. Dupa ceraza paraseste
punctul de fosfor, fosforul continua sa straluceasca, aceasta
conditie fiind numita persistenta. Pentru ca imaginea sa fie
stabila trebuie ca fosforul sa fie reactivat prin scanari
repetate ale razelor de electroni.
Umbra
este de obicei o masca metalica fomata din 64 % fier si 36 %
nichel ceea ce reprezinta foaie cu mici gaurele pe ea. Doar
20-30 % din raza de electroni trece prin gaurelele mastii si
loveste fosforul de pe ecran, si deci restul energiei este
disipata ca o caldura de pe masca. Ca rezultat, monitoare cu
masti de umbra sunt inclinate spre probleme legate de
puritatea culorilor fiindca se incalzesc din cauza schimbului
de elecroni pe pozitiile relative ale gaurelelor relative
punctelor de fosfor. Mastile de umbra – sau echivalentul lor
– au facut o productie in masa (cea mai mare) de monitoare
CRT.
Din
cauza in care sunt aranjate umbrele punctelor de fosfor in
monitoarele cu masti de umbra, aceste tuburi ofera margini
curate si diagonale drepte, care sunt foarte importante pentru
reproducerea textului.
- 1.
CRT-uri cu grilaj
DiamondTron-ul
lui Mitsubishi sau Trinitron-ul de la Sony utilizeaza acest
tip de tuburi cilindrice. Aceste tuburi pot fi usor
recunoscute din cauza ca, sunt curbate doar pe plan orizontal,
iar pe plan vertical sunt plate. Acest design utilizeaza o
variatie de masti de umbra numite grile. Linii dintr-un metal
foarte fin se gasesc pe pozitie verticala pe ecran, coloane
separate de fosfor colorat care sunt aranjate in linii
alternante de rosu, verde sau albastru.
Aceasta
configuratie permite liniilor de fosfor sa fie plasate
impreuna fata de conventionalele triade de puncte, si reteaua
de fire de pe verticala blocheaza mai putine unde de electroni
fata de masca de umbre, rezultand o imagine mult mai
luminoasa, si o mai putina incalzire si distorsie. Cuplate cu
schimbarile in care sunt pozitionate proiectoarele de
electroni, designul creeaza imagini tari si luminoase. Oricum,
liniile verticale sunt asa de fine incat pot fi setate in
miscare cand sunt contactate de raza de electroni (schimbari
termice). Aceasta ar putea rezulta intr-o stralucire a
ecranului care ar putea distrage atentia. Ca un remediu, Sony
a pus o retea de stabilizatoare orizontale si verticale.
Aceasta reduce stralucirea, dar are ca rezultat aparitia pe
ecran a uneia sau a mai multor fire orizontale. Cum am
mentionat mai sus, numarul de linii se mareste odata cu
marimea monitorului. In mod uzual aceste linii sunt vizibile
doar pentru un observator atent cand se uita la un fond
stralucitor solid. Daca sunteti un experimentalist, incercati
sa luviti cu blandete o parte a monitorului Trinitron, si
uitati-va sa vedeti reteaua de fire. In mod primar, liniile
orizontale sunt o mica problema cand sunt comparate cu ecrane
cu o luminozitate superioara si cu ecrane plate ca si
Trinitron.
Designul
pe grilaj au imbunatatit luminozitatea si contrastul tuburilor
mastii de umbra, fara a se pierde focusul. Ele sunt cea mai
buna alegere pentru editarea imaginilor si alte lucrari
intensive cu grafica, insa slaba dezvoltare pe orizontala le
face mai putin potrivite pentru afisarea textului.
- 2.
CRT-uri cu masca de santuri
Gigantul
producator de monitoare NEC a inventat acest hibrid CRT,
caruia i-a dat numele CromaClear, pentru a combina atributele
unei masti de umbre cu cea a grilajului. Utilizeaza fosfore in
forma eliptica. Compania sustine ca definitia dezvoltata
verticala si orizontala pentru o concentrare mai buna si o mai
buna forma, care se potriveste de minune aplicatiilor de text
intensive.
- 3.
Panoul LCD
Intr-un
panouLCD, un strat subtire de material transmite sau blocheaza
lumina; acest material aranjat intr-un sir de celule inguste,
fiecare pixel din imagine putand fi aprins sau stins dupa
cerere. LCD-urile livreaza imagini solide fara tremurat si
elibereaza emisii foarte joase de VLF (frecvente foarte joase)
si ELF (frecvente extrem de joase). Ele au nevoie si de mai
putin spatiu. Dar costul reprezinta un factor prohibitor.
- Marimea
si rezolutia
Masurarea
marimii monitorului se refera la diagonala unui monitor CRT,
nu a ceea ce poti vedea pe ecranul monitorului. Aceasta este
din cauza ca, carcasa de plastic in care se afla monitorul
acopera o mica portiune a monitorului. Portiunea de ecran pe
care o poti vedea reprezinta marimea ce poate fi vizualizata
si este mai mica cu un inc sau doi decat marimea monitorului.
Marimile
cele mai populare monitoare sunt 14”, 15”, 17”, 19”,
21”.
Rezolutia
monitorului reprezinta un numar de elemente ale imaginii sau
pixeli care sunt utilizati pentru a produce o imagine pe
ecran. Rezolutia in pixeli a imaginii este specificata si
insemana:
(a)
numarul de pixeli din fiecare linie orizontala, care
este egal cu cate linii verticale pot fi vizualizate (daca
rezolutia verticala este 800 atunci este posibil sa vedem 400
de linii alb/negre [1 pixel/1 pixel]).

(b)
numarul de pixeli din fiecare coloana verticala a
ecranului, care este egal cu cate linii orizontale sunt
posibile de vizualizat (daca rezolutia verticala este 600
atunci putem vedea 300 de linii alb/negre [1pixel/1pixel]).

Cea
mai utilizata formula este orizontal x vertical.
Exemple:
640
x 480 -> 307 200 pixeli adresabili.
800
x 600 -> 480 000 pixeli adresabili.
1600
x 1200 -> 1 920 000 pixeli adresabili.
Cele
mai populare rezolutii sunt 640x480, 800x600, 832x624,
1024x768, 1152x870, 1280x1024 si 1600x1200.
Un
standard in industria monitoarelor, mentinut de Asociatia de
Standarde Video Electronice (VESA), defineste aceasta clasa de
rezolutii standard si numarul de culori care pot fi afisate pe
fiecare.
Monitoarele
Super VGA pot afisa 16 milioane de culori la rezolutii
cuprinse intre 640x480 pana la 1280x1024.
Un
alt standard grafic este VGA, care poate afisa un maxim de 16
culori la o rezolutie de 640x480.
Cand
mariti rezolutia, marimea caracterelor si a imaginilor devine
mai mica, permitand mai multor informatii sa fie afisate in
interiorul ariei de afisare.

Cele
mai mici monitoare masoara 14 inchi – adecvate pentru
vizualizarea aplicatiilor la rezolutii de 640x480 sau 800x600.
Pentru o vizualizare comfortabila la 800x600, un monitor de
15” este mai bun. Pentru a vedea multiple aplicatii pe un
monitor in acelasi timp sau pentru a vedea imagini de calitate
la rezolutie de 1024x768, cea mai buna alegere ar fi un
monitor de 17 inchi. Cu un monitor de 20”-21” poti
vizualiza rezolutii de 1280x1024, maximul suportat de
standardul Super VGA. Acestea sunt mult mai scumpe si sunt
utilizate in special pentru aplicatii speciale si necesita o
gramada de spatiu. Monitoare masurand 40 de inchi si costand
mii de dolari sunt disponibile la cativa distribuitori, dar,
acestea sunt folosite pentru lucrul asistat cu calculatorul,
presa sau pentru utilizatori super-dotati.
Un
punct important este acela ca sistemul video al calculatorului
ar trebui sa suporte aceeasi maxima rezolutie pe care o poate
suporta calculatorul. Daca monitorul poate urca pana la
1280x1024 dar sistemul video nu poate suporta mai mult de
800x600, nu va fi niciodata posibil de a profita de avantajul
monitorului ca rezolutie.
- Distanta
intre puncte
Distanta
dintre puncte reprezinta masura dintre cea mai mica distanta
dintre doua puncte, doua linii, de aceeasi culoare. Cele mai
comune au valori de 0.31, 0.28, 0.26 mm.
Distanta
dintre puncte a monitorului descrie marimea unui pixel.
Monitoare cu distante intre puncte mari, mai mari de 0.40 mm,
sunt mai ieftine, dar tremuratul lor poate cauza dureri de
ochi. Pemtru cele mai bune rezultate, selectati o distanta
intre puncte de cel mult 0.27 mm pentru CRT-uri cu masca de
umbra, si 0.25 mm pentru CRT-urile cu grilaj.
- Rata
de reimprospatare si rata de scanare a liniei.
Monitoarele
deseneaza imagini pe o linie orizontala odata, ducandu-se de
sus in jos. Rata de scanare orizontala (numita si rata de
scanare a liniei, frecventa orizontala, su frecventa de
scanare orizontala) reprezinta o masura a cate linii
orizontale sunt desenate pe secunda si este data in KiloHerti
(kHz). Rata de scanare verticala (altfel numita si frecventa
verticala, rata de scanare pe verticala, sau rata de
reimprospatare) reprezinta o masura a cat de multe ecrane
yotale deseneaza monitorul pe secunda si este masurata in
herti (Hz). Frecventele orizontale si verticale sunt in
stransa legatura ua cu alta. Pentru orice rezolutie data, este
nevoie de mai mult timp pentru a scrie fiecare linie de pe
ecran, cu atat mai greu se va reimprospata intregul ecran.
Aceasta rata poate fi destul de rapida pentru ca ecranul sa nu
clipeasca.
Clipirea
este naturala la monitoarele cu tehnologie CRT. O raza de
electroni deseneaza fosforul cu electroni, iar fosforul emite
lumina. Fosforul ar trebui sa straluceasca pana cand raza de
electroni il deseneaza din nou, dar nu va straluci prea mult
pentru ca altfel imaginea va deveni mai mult statica si nu se
va modifica prea repede la schimbari (cum ar fi miscarea
cursorului sau imagini video). Deci solutia este de a utiliza
fosfor care nu straluceste indelungat, care trebuie redesenat
foarte rapid.
Problema
este ca nu exista o rata fixata de clipire a display-ului.
Unii sunt mult mai sensibili la aceasta clipire decat altii.
Clipirea
tinde sa dispara cand raza de reimprospatare verticala se afla
intre 70 – 75 Hz. VESA recomanda 85 Hz pentru o imagine
satisfacatoare. Dar de ce sa nu folosim cea mai mare rata de
reimprospatare pentru monitor posibila ?
Raspunsul
este ca te vei
confrunta cu calitati ale imaginii nenecesare. Pentru a face
pixeli albi si negri unii langa altii, raza de electroni
trebuie sa treaca de la o instanta de aprins la stins in
foarte scurt timp. Daca nu este timp pentru schimbare, atunci
pixelii devin gri. Daca mariti rata de reimprospatare, dati
mai putin timp razei de electroni sa se stinga si apoi sa se
aprinda intre pixeli.
Deci
cea mai buna apropiere este de a alege cea mai mica rata de
reimprospatare la care sa nu vedeti nici o clipire a
ecranului. Pentru a verifica, uitativa la o distanta de 6
inchi de ecran cat timp este vizualizata o suprafata alba.
- Interliniat,
ne-interliniat
O
alta trasatura foarte importanta este aceea de a considera
daca monitorul este sau nu interliniat. Un monitor
ne-interliniat redeseneaza fiecare linie de informatie pe
ecran cu fiecare reimprospatare, cat timp un monitor
interliniat reimprospateaza fiecare linie. Din cauza
operatiilor reduse, monitoarele interliniate sunt mult mai
ieftine, dar calitatea imaginii oferite nu este atat de clara
ca aceea a unui monitor ne-interliniat. Ati putea observa si
clipiri mai dese. Monitoarele ne-interliniate au imagini mult
mai clare.
- Focalizarea
si convergenta
Focalizarea
si convergenta sunt printre cele mai importante aspecte ale
performantei unui monitor. Ele determina cat de naturale sunt
caracterele dintr-un document text. Ele afecteaza cat de multe
date pot fi afisate pe ecran si cat de mult timp se poate uita
la ele fara a se experimenta oboseala
sau dureri de ochi. Focalizarea se refera la cat de
naturale sunt tranzitiile dintre alb si negru. Pe un bun
monitor, marginea unui punct negru pe un fond alb va arata
natural pe margini cu tonalitati de gri.
Focalizarea
buna / Focalizarea proasta
Un
monitor cu o focalizare proasta imprastie razele de elecroni,
in mod special in colturi.
O
linie alba a ecranului consista din trei linii colorate: rosu,
verde si albastru. Daca ecranul nu are erori de convergenta
atunci liniile se suprapun exact una peste alta, si culoarea
rezultata este alba.
In
cazul unei erori de convergenta linii separate de rosu, verde
si albastru pot fi observate in locul uneia albe. Este similar
cu o lipsa de focalizare a imaginii, exceptand ca veti vedea
mici liniute colorate la marginile imaginii.


disconvergenta
orizontala/verticala
Erorile
de convergenta nu vor fi la fel pentru diferite locatii de pe
ecran, si pentru fiecare culori primare. In general
convergenta este perfecta in apropiere de centru, si proasta
in colturi. Aceasta arata cum sunt legate convergenta si
focalizarea intre ele.
Focalizarea
si convergenta sunt determinate de electronicele dinauntrul
monitorului si grija care se are in asamblarea si reglarea
monitorului. Monitoare bune au o buna performanta electronica,
uneori masurata ca latime de banda sau ca functie de transfer
modular (MTF). Circuitele de inalta performanta costa mai
mult, dar au ca rezultate caractere care arata mult mai bine.
- Luminozitatea
si contrastul
Un
semnal video este transmis de la controlerul circuitelor din
calculator spre monitor, spunand monitorului unde sa plaseze
punctul luminos, si intensitatea dorita a luminii cu valori
cuprinse intre 0 (negru) pana la o valoare maxima a luminii.
In monitor acest semnal este convertit in lumina pe ecranul
monitorului.
Sunt
in mod normal doua controlere pentru a seta luminozitatea
monitorului: Luminozitatea si Contrastul.
Controlul
luminozitatii este utilizat pentru a ajusta semnale video de
nivel zero cu echivalentul negru pe ecranul monitorului.
Controlul
contrastului este utilizat pentru a modifica ratia dintre cea
mai mica si cea mai mare valoare a luminii de pe ecran.
Amandoua aceste controale sunt influentate de lumina
ambientului, aplicatia fiind utilizata dupa preferintele
operatorului.
Daca
luminozitatea este prea mare, va cauza undei electronice sa se
imprastie, iar daca aceasta imprastiere este excesiva,
monitorul va pierde din detalii.
- Geometria
Geometria
ecranului este modificabila prin:
·
marime si pozitie
·
aspectul de butoi sau perna

·
inclinare sau rotatie

·
trapezoidare

·
ortogonalitate sau paralelogram

Unele
monitoare de proasta calitate au probleme de geometrie care nu
pot fi solutionate prin aceste controale. Aceasta rezulta
intr-o distorsionare a ecranului.
- Siguranta
Pericolul
emisiei de radiatii de la monitoarele calculatoarelor a fost
studiat stiintific prin emisia electromagnetica (EMR),
electrica si magnetica, intr-un efort de a identifica cat si
pentru cat timp sunt nesanatoase. Virtual toate monitoarele
emit EMR ne-ionizante (frecventa joasa), de la ELF, un
standard curent de 60 de cicluri, pana la VLF, ceea ce duce la
mii de cicluri pe secunda, pana la miliarde de cicluri pe
secunda in limitele unei microunde. Astfel mai toti oamenii de
stiinta au fost de acord cu evidenta ca evidenta radiatiilor
este anecdotica si inconcluziva, este totusi foarte important
ca totusi suntem in siguranta. Majoritatea monitoarelor
construite de curand pana la patru ani pot fi clasificate ca
fiind cu emisii mici, intalnind standardele U.S. recunoscute
de lege. Monitoarele cu stndardul Suedez MPR 2 aunt mult mai
stringente si include VLF si ELF.
Campurile
electromagnetice de frecventa joasa sunt cauzate de curentul
alternativ. Termenul electromagnetic se refera la ambele
campuri electrice si magnetice. Campurile electrice
pot fi protejate cu un metal sau materiale conductoare
invelite de un camp neconductor. Campurile magnetice nu pot si
aparate efectiv. Aceasta necesita anularea unei surse din
monitor. Exista o lipsa de evidenta concluziva pentru a
determina daca campurile electrice sau magnetice pot dauna
sanatatii. Raza de actiune ELF si VLF sunt mentionate des in
relatie cu emisiile electromagnetice.
Raza
ELF este de la 1 Hz la 2 kHz, ceea ce include campurile
electromagnetice produse de o scanare pe verticala si curentul
alternativ din transformator. Puterea de 50-60 Hz cade in raza
ELF.
Raza
VLF este de la 2 kHz la 400 kHz. Include si frecventa campului
electromagnetic produs de scanarea pe orizontala a
monitorului. Standardele MPR sunt cele mai cunoscute si
disponibile. Liniile de ghidare MPR sunt urmatoarele:

Si
inca mai e ceva…
Multe
studii au fost efectuate pentru a investiga efectele lucrului
indelungat la calculator asupra sanatatii. Ergonomia se refera
la comfortul si siguranta oferite de un produs. Acopera
aproape in totalitate de la suportul de spate al scaunului
pana la emisiile invizibile ale echipamentului. Unii dintre
acesti factori sunt chiar controversati, dar sunt foarte
temuti de fabricantii de echipamente.
- Stralucirea
Monitorului
Toate
monitoarele ar trebui sa aiba un mecanism antistralucire.
Ecranele de sticla strese pot arata mai luminos intr-o camera,
dar ele stralucesc rau si pot cauza dureri de ochi. Poti lua
un monitor cu ecran de protectie care reduce luminozitatea.
- Pozitionarea
Monitorului
Majoritatea
monitoarelor au baza care se pot invarti in patru directii,
necesare pentru o vizualizare comfortabila. Monitorul poate fi
mutat in asa fel incat sa fie reglat pentru inaltimea si
pozitia dvs.. Aceasta ar putea elimina durerile de gat si
spate, oboseala si durerile de cap.
- Orientarea
ecranului
Prezentarile,
imaginile video si aplicatiile jocuri sunt vizualizate perfect
pe un monitor cu orientare pe latime. Vizualizarea
scrisorilor, e-mail-urilor, rapoartelor, sau a paginilor WEB
este perfecta pe o orientare pe inaltime de tip portret.
- Controlerele
Controlere
pe partea din fata a carcasei monitorului sunt ideale pentru a
va ajuta sa modificati diferitele caracteristici ale
monitorului, fara a cauta in spatele monitorului. Aceasta
imbunatateste productivitatea
|